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| 1999年9月 の日記 |
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| 1999/09/30 (木) |
| ・ビーマニ2DX 2ndStyleやったよ。おぅ! るー!!最高に難しい曲いっぱい!! やっほーーー!! とりあえずJazzDrumnBass→SOUL→.59とかいうヤツ→なんとかってやつ(笑) を重点に練習中。うぐぅ。お金がピンチなので通えない…。 ・お仕事がちょっとうまいこといかないので、土日休み返上しようかなーと思いつつも、いざ休日になると起床午後4時とかなんだよなぁ(遠い目) ふぐぅ。ダメすぎ。 |
| 1999/09/29 (水) |
| ・関わっていたゲームのアンソロジーコミックが、某社から発売になったらしい。 僕はまだ読んでいない。すっかり忘れていた。 それにサンプルがもらえると思ってるんだけど(笑)。あ、だめすか。 ・野望に向けての第一歩。給料が入ると同時に散財してしまうこのダメ人間ぶり。 購入した本のタイトルは「車両運動性能とシャシーメカニズム」と「自動車の走行性能と試験法」なんていうお堅いもの。片方はよりによってハードカバーだ。 でも一歩めくれば可愛い女の子が漫画でそれらを説明してくれる……なんてことは絶対になくて、やっぱり小難しい内容のオンパレード。うぐぅ。ぜんぜんわからん……。 そう。ぜんぜんわからんから買ったのだ。そして、このさき分かるようになる保証はどこにもない。うぐぅ。そもそも読む暇がないうえに、読むとのび太君症候群が……。3分くらいでオヤスミになれるのね。うぐぅ。壁は高いぞどこまでも。 |
| 1999/09/28 (火) |
| ・僕がゲームに求めるのは「世界の模倣」。ただし、シミュレータではなく、誇張された世界の模倣。模倣というよりは提示と言った方がより的確かもしれないですが…。その上で、現実に体験したくても体験できないことを体験させてくれるもの。 なんてはっきり言えるような考えは持っていないですが、あながちはずれでもないかな。僕が好きなジャンルは、音ゲー、車モノ、シューティング、恋愛ADV(笑)、そしてRPG。嫌いなモノはパズル(全般)、格闘アクション、シミュレーション。 さも自分がキーボードを弾けるようになったり、ドラムを叩けたりするように感じられる、それらの世界に「うふ」とか思う。 車を時速300Kmで運転したいと思うし、それらの挙動で「うふ」とか思う(笑)。 戦闘機に乗り込み、単身敵軍の中に投じそれらを殲滅することに「うふ」と思う(笑)。なにより単純なのがいい。 多数の女の子が俺の一挙一動にまどわされる。それらの現実にはあるはずもない反応を見て「うふ」とか思う(笑)。 戦士や魔法使いになって現実には起こり得ない爆発的な成長を遂げる主人公を見て「うふ」と思う(笑) 経験値稼ぎ。大いに結構。単純作業。大いに結構。ストーリーなんて実はどうでもいい。 パズルは思考を苦手とする僕にとっては苦痛。普段やりたくないことをゲームでやるのは苦しい。論理的思考は苦手なので、短絡的に解決できるゲームを望む。 格闘アクションは殴る蹴るの暴行が嬉しくないうえに、戦術的な駆け引きに疎いのでダメ。短絡的なコマンド入力では勝てないのは嬉しくない。 シミュレーションもパズルに近い。 僕が求めるのはシミュレータではないから、現実世界を完全に模倣する必要はない。それらしい挙動と、脚色された挙動がバランス良く配合されていればOK。その上で自分がやりたいと思うことを一瞬でも満足させてくれるもの。そのためなら、多少ゲームがクソミソだったとしても、自分でタガを外して楽しむ。そして出来るなら短絡的な思考で、ぱっぱっぱーっと結論が見えるゲームがいい。 とは言ってもどのジャンルも苦手なだけで嫌いじゃない。広義の解釈をすればどのゲームも現実にはありえないことをやってるわけだし、そういう意味で新鮮で面白いから。どんなゲームをやってもそれなりに楽しむ僕なので、なんでも来い…って感じですか。 うむ。なんか、意味のないこと書いてる? ううん。いいの。別に。これもまた短絡的思考だから。深く考えてない。だからまとまってもない。ぐふふ。 (奇妙な(笑)を残して去っていくのだ…) |
| 1999/09/27 (月) |
| ・無意味なページを根絶したい。 例えばロボット系の検索エンジンで「力学」「数学」「物理学」などと検索しようものなら、間違いなく、各種大学のカリキュラムと担当教授の名前がずらずらと表示されるに違いない。それらには「情報がない」。もちろん、これから大学を受験しようとする学生諸君には情報と呼ぶにふさわしい内容かもしれない。 しかしな。一般に見ればとるにたらないものばかりだ。 書くなら内容も教えてくれよー。力学をHP上で解説してくれよー。うー。 まぁ、根気よく探して、昨日今日でかなり有用なページをいくつか見つけたのでゆるすけど…。しかし、やっぱりこれからのゲームには必須だよねぇ。算数以上の知識が……。うぐぅ。うぐうぐ。 って、あー。一番無意味なのはこのページかも…… ・そもそもBOISはなぜ、物理や力学やら数学を、何の前触れもなく情報収集しはじめたのか?? それは簡単に言えば、必要だと思ったから……なんだけど。 プログラムをしていて思うのは、プログラム技術とはまったく別の知識……が、とってもとっても重要だよね……って思うことがあるのだよ。だけど別の知識、僕が興味のある分野ってのは、どう考えてもこれら数学やら物理やらの知識が必要になりそうだ…と思ったわけです。 今、僕は「算数」程度の問題でヒーヒー言うくらいのレベルなので、マジでかからないと、例えば3Dのゲームなんて作れないわけですよ。 これは専門学校の卒業研究や卒業制作で作ったものを通して実感しました。あの時は「無理矢理」「でっちあげる」ことに成功したわけですが、商品として発売するまでには高い高い壁がある。ていうか、同じ会社の他のプログラマさんに、自分の書いたソースが見られるわけで……耐えられないでしょう。レベルの低い算数知識が羅列されていたら。 というわけで、数学・物理くらいはちゃんとやりたいなーって。 |
| 1999/09/26 (日) |
| ・恋愛ゲームにはまってしまう男ドモが後を絶たない。 なぜ彼らはそこまでしてハマルのか。 「2次元の架空のものにハマル」ことが、理解できない人もいるらしい。 「くすぐったい。」と感じる人もいるらしい。耐えられないとか。 人は知能を持ったロボットに恋愛感情を抱けるか?? それもまた永遠のテーマになると思う。それはつまり、人以外の物に熱烈な感情移入ができるかどうかと同じ事だと思われる。その最終形態が恋愛感情だと。 人間は物に感情移入ができる。幼い頃のぬいぐるみはその極端な例だし、コレクターにとっての切手やコインもそうだろう。また、人は小説や映画などを通して感情移入ができる。登場人物に好感を持つこともありうる。女の子の多くが、テレビに出てくる有名人に対して恋愛感情を抱くらしいが、あれも同じことだろう。(男は結構醒めてて、恋愛感情には達していないと分析した) ゲームに移ったとしても感情移入するしない……については同じことだろう。 逆に、それができない人にとっては、ゲーム上のキャラクタに対して恋愛感情を抱くことは「異常」以外の何ものでもないのかもしれない。 でも僕自身は「それができない人」なんてのはいないと思ってるんですな。できないのではなくて、心になんらかの障壁を創り出してるだけ何じゃないかと。あるいは意図的に拒んでいるか。 |
| 1999/09/25 (土) |
| ・武林武士氏の放課後アドベンチャー・ヴァリアントがでていたのでとりあえず買う。昨日銀行へ行ってなかったら買えなかった。今日、夕方まで熟睡していなかったら買えなかった。朝食、昼食を食べていたら、買えなかった。(笑) ・本屋に行って、だーてぃーぺあとかぶぎーぽっぷとかの本を探すも、1巻がない。そうか。僕に買うなということだな。ふむふむ。立ち読みくらいさせろよ。(近所の本屋には机とイスが複数設置されてるので、座り読みすら可能なのだけど…) ・あの伊月さんが「好きなのとか」に挙げている MOON.。そのRENEWALとかいうのをやってみる。というか、TacticsのゲームはONEしかやったことがないうえに、その歴史を知らないからなんともだけど、システムはこのころから同じで、原画もおなじっぽいけど下手だ(相変わらず…とも言う)。シナリオも……うーん、うーーーん。やっぱりこのテのやつで18禁はヤだねぇ。なんかイライラするよ。強引につなぎ合わせてあるだけ……ってのが。しかもこのお話だと、ストーリーの根幹に関わってるので目を背けられない。 なんちゅーかさー、作り物の「悲劇」ってのがありありと見えちゃって興ざめ。雰囲気的には惜しいって気がするけどねー。なんかちゃんと書ききることから逃避しちゃった感じ。うーん。いまいちいただけないね。途中でめげたよ…。 |
| 1999/09/24 (金) |
| ・台風18号。さんざん天気予報で脅しをかけられる。8年前の台風と同じ……風・雨ともに強い……厳重な警戒を……。 朝7時。まだ晴れている。 しばらくして、いつもより30分以上早い時間に会社に出かける。雨が降り出す前に行った方がいいとの判断。 会社についてしばらく後、軽い雨が降り始める。しかし、台風の雨……という勢いではない。風も微風。いつもより若干強い程度。仕事が終わる午後6時過ぎ。天気予報では、その時間帯が一番激しいという。しかし、外は曇り。雨は降っていない。 なんやー。面白くないナァ…。 ・「僕は○○君のことが嫌いでねぇー」とか言ってるそこのヒト〜。例えば「BOISなんて嫌い」とか「BOIS、あんたサイコーっす!!」とか…(前者はありえても後者はなさそう(笑))。 ちとまて。そもそもその根拠は? 他人が他人を認知し理解するのは不可能なことは当然理解していると思う。例えば僕の考えをこのホームページ上で見ても、僕のことを理解するのは不可能だ。それは人の思考を「言葉」に置き換えることが困難だ…というのが理由ではない。そうじゃなくて、他人が他人を見るときは、それまでに得た「対象人物」の情報から、勝手に人物のイメージを創り出し、そのイメージを通して「好き」「嫌い」を判断するからだ。 つまり、あなたは、他人について好き嫌いを言っているのではなくて、自分の中にある他人のイメージについて好き嫌いを言っていることになる。イメージとその人本人はまったく別の物だ。 トマトが嫌い。人参が嫌い……。ガキみたいなことを言う人が多いのは、きっとそれら食べ物に関して「悪いイメージ」が大量にあったからだと思われる。ナントカアレルギーとかでもなければ食って死ぬなんてことはないと思うが、それでも嫌いなんだと。 彼ら食べ物は、使い方によって大きく味や見た目を変えるが、その人にとってはそんなことは関係なくて、とにかく「うげっ」って反応になる。 異国の世界に飛ばされ、その文化では「虫」の類をいっぱい食べてるかもしれない。彼らにとって「虫」=「食べ物」というイメージであって、我々が感じるような嫌悪感はない。我々は「虫」=「気持ちの悪い物」=「有害な物」という、今までの日常生活から得られた情報を元に構築した「勝手なイメージ」でそれらを判断している。「食べたら羽がパリパリしてそうでイヤだなー」とか「口の中で内蔵が飛び出してヌルヌルしそう」とか「黒光りしててグロテスク……」とか。 話をもっと身近な物にしてみよう。 海苔がある。好きな人は「このかぐわしい香が〜!!」とか言ってる。嫌いな人は「この生臭いにおいが……」とか言ってる。同じにおいでも、それぞれの人にあるイメージや体験が、その判断を大きく左右しているのじゃ。 ふむふむ。で、何の話だったっけ…… ああ、えっと、結局のところ人が何かを見てる時って言うのは、実際の物をロクに理解してなくって(理解はできない)、得られる情報すべてを消化吸収し、それまでの人生の中で得た情報と類似性を発見し、まとめ、自分にとって有益か有害かを判断し「好き」「嫌い」という属性に分類すると言えるのではないか。 あなたにとって嫌いな僕というのは「僕そのもの」ではなくて、「あなたの中の僕のイメージ」だということだー。つまりは、僕が「ゲイツきらい!」とか言ってても、それは僕が勝手に作り上げたゲイツ君のイメージであって、彼ではない。言い換えれば、「ゲイツきらい!!」とか言っている僕の言葉は、あなたにとって何の意味もなさないのだ〜。 さらに言うなれば、「こんな日記役に立たない〜!!」とか言ってる僕だけれど、もしかしたら別の人からしたら役に立つのかもしれない(信じられないが(笑))。 それは「イメージ」「想像力」の世界であるからして、読んだ人が何らか感じることがあればそれはそれでいいのかなーとか思ったりもする。 いや、そんなことは1年の中で3秒も考えたらおなかいっぱいなんだけどさ。 |
| 1999/09/25 (木) |
| ・ひたすら眠る。起きて残りわずかな心細い財布と相談しつつもお食事。 本屋に行って、力学関連の書籍を漁る。宇宙物理学とか。かなりはずれて自動車の機動性能と安全性関連の書籍も。でもお金がないので2時間の立ち読み。さっぱりわからん(笑) そもそも高校数学・物理だって(商業高校という特性もあって)さっぱりなのにねぇ…(遠い目)というか、高校では理科はあったけどそれ以外の科目はなかったぞ…(つまり全部がまとまって、理科だったはず)。しかたがないのでインターネットでそれらしいページを漁る。ひたすら読む。あー。わっかんねーって。 その点、現役の大学生とか大学出身者はいいよなぁ。とか思ったとか。 ゲームプログラマになろうと思ってて、「物理とか、そんなん役にたたへんて!」とか思っている人は、それなりにやっておいたほうがいいと思うよと、知ったような口をきくBOISであった。自分のことは棚に上げて………である。 |
| 1999/09/22 (水) |
| ・ようやく趣味のプログラムをやった。 亜光速宇宙船に乗って、亜光速で航行したときの、地球時間と宇宙船のローカル時間の時の流れの差を実感するプログラムだ(笑) 条件がいろいろあるとうざったいので、単純に特殊相対性理論なほうで、ローレンツ因子を計算し、時の流れを計算する。 光速の99.99%を超えたあたりから、地球時間が恐ろしい速さで動き始め、99.999999999あたりになると、宇宙船で1秒すぎるあいだに、地球では10日以上時が進む(笑) うぎゃっ。 いやー。すごいね。アインシュタイン……(いや、彼がすごいんとちゃうで) しかし10G加速を続けたとして、光速の99.99%に達するには15分以上の加速を続けないといけない(無抵抗時)となると、人間はそんなんに耐えられるんかしらん。いや、アインシュタインすごい!(だから、関係ないって) 某トップをねらえ! で「もう一日!?」とか言ってるシーン。あのタイミングで時間が変わるとなると、光速の99.99999%くらい出てないとあかんのかなー。なんて思ったり。ほぇえ? ちがうのか? (ちなみに、この知識自体、1日ネットサーフして得たものなので、間違っていたら教えてください。こっそりと(笑)) |
| 1999/09/21 (火) |
| ・いい感じだ。今日は睡眠をたっぷりとって仕事にいったので、24時を過ぎるまでやってしまった。そんなわけで、特に書くような話はないのだが…。 僕のお気に入りのお茶、JTの「飲茶楼」。近所では1.5リットル、2リットルのサイズは売っていないので、しかたなく500mlのを買って飲む。ずいぶん前から飲んでるのに……コンビニには「新発売」の文字が。 確かにパッケージデザインに「後味すっきり」の文字が追加されたのが新しいが……味は変わってないよ……??? まあいいや。消えてなくならないことを祈るのみだ。 はうー、作りたいプログラムあるのに作れないよ。よよよーー。 |
| 1999/09/20 (月) |
| ・徐々にだが、スケジュールがタイトになりつつある。 詰めてやらないと間に合わないかな。ふー。 ・趣味でとあるプログラムを計画中だ。 だが…。うーん。環境がないのよね。某氏のスクリプトで作ってみたのだが、浮動小数点演算をサポートしてないから実質的に固定小数点でやるしかない。で、数学系の関数もないから、自分で平方根を求めるプログラムを書いて、いろいろと試していたんだけど……やろうとするネタが求める精度では計算しきれない(あたりまえ)。小数点以下4桁までの精度しか(変数の都合上)計算出来ない。 というわけで、現在停止中。知識を増幅するためにいろんなサイトでも巡って過ごすか…といいつつ、明日の仕事に備えて寝る |
| 1999/09/19 (日) |
| ・銀行に行って残りわずかなお金を下ろし…ゲーセン(笑) ポップンミュージック3をやるのだ。 で、1000円分遊ぶ。ゲーム回数にして5回。 曲数にして15曲だ。 ゲージ的に半分以上ある曲を中心に選ぶ。かなり難しくなっているが、クリアできないほどじゃない。さすがに、MAXイっちゃってる曲はクリアできなかった。 それはそうと、MAXイっちゃってる曲が少ないのがちょっとな。 ついでに「上級者専用。ヤケドしても知らないぞ」みたいなモードでやってみた。激ムズだった。ビーマニでいうところのexpertモードで、手持ちのゲージが0になったところでおしまい。ゲージは次の曲に引き継ぐ。また、1曲終了時に、すこしだけ復活する。 しかし……かろうじて2曲目を耐えて、3曲目に行くも轟沈……。 つーか、いきなり難しすぎる(笑)いや、あれはやりがいがあるぞ。 うぬぬ。Beatmania 2DX 2nd styleもそろそろ出るだろうし、こりゃお金が… ・EGコンバット(小説)に感涙した影響で、本屋に行って本を漁る。立ち読み。 ちょこちょこと本を手にとっては読んで読んで……2時間。 うーん、どれもいまいちピンとこないなぁ。ということで、しばらくはEGを読み返して過ごすことになりそうだ。他が見劣りするくらい良すぎ… |
| 1999/09/18 (土) |
| ・例えばライターを手に取ってみよう。そして、端の方を人差し指と親指で挟んで持つ。ライターは地面と平行になるように。親指が地面の方に、人差し指は空の方にあると仮定する。 この状態で、ぱっと、人差し指を放してみる。するとどうなるか? 回転しながら落ちて行くではないか。(だからどうした) この時、ライターには重心に作用する重力と、ライターの端を下方から押さえている親指から受ける反力によって偶力が形成される。この偶力によって、ライターは縦方向の回転運動が生じたのだ。この状態を、拘束落下と言う。(ふーん) 手を離れたライターは、回転運動を維持したまま、自由落下をする。 このライターをもっと高速回転させるにはどうしたらいいだろうか? 条件としては親指・人差し指以外はライターに触れないこと。場所も変えないこと。そんなの100Gの星に行ってやれば〜とか、風が強いところでぇとかは却下。 物体には回転運動の重さがあり、回転の中心から遠くに重いモノがあるほど回転運動は重くなる。金槌を使うときに、柄を長く持てば強く打てるようにだ。 この回転運動の重さのことを慣性モーメントという(って、関係ないじゃん) ライターも、出来る限り端の方を持ってから人差し指を離せば、回転の中心(重心)から離れた分だけ回転運動も大きくなる。とは言ってもたかがしれているので、さらに速くするにはどうするか。 偶力は、離れた位置から、逆方向のベクトルを持つ力の差によって生まれる。ライターの場合は、重力(下向きの力)と、反力(上向きの力)によって偶力が生まれているわけだ。この場合、重力は変化させようがないので、何とかして上向きの力を増加させたい。 なんだ。それだけか。だったら、放す前に「えいやっ!」と親指を上に突き上げてやればいいじゃん……。 確かに速くなる。でも、まだまだ。もっと速くできないか? ここは発想を逆にしよう。 人間は重力に逆らえない。ジャンプするよりもしゃがむほうが楽だし、さっきの「えいやっ!」と上に突き上げるよりも、重力にあわせて下に突き下げた方が楽だし、重力の援護も受けてより速い運動が可能だ。 だったら、ライターを持ったまま、下にたたきつければいい。おそらく、さっきよりは強い回転(逆向きだが)が得られるだろう。 ライターがその場に居続けようとする力が上向き。指の方向が下向き。この差がさっきより大きかったわけだ。 しかし、下に突くと言っても、そんなには速くできない。 では、「その場に居続けようとする力」を上向きに大きく出来ないか? 簡単だ。ライターを、まず上方向に持ち運んでやればいい。そうすることで、ライターには上方に向けた慣性が働く。ライターは重力に逆らいながらも上に移動を続けている。そこで、指を強く下方向に突いてやる。 「偶力MAX!!!」 以上、10分ネットサーフして得た物理知識を総動員して書いてみた(爆) 間違いだらけ? ああそう。 |
| 1999/09/17 (金) |
| ・そして、本日5冊目の小説を読破。 ストックがなくなった。 ええね! やっぱり。 でも、1時間で読める小説って一体……。 この最後の一冊は軽すぎたなぁ。読みやすいのは確かだけど、なんかこう。 |
| 1999/09/16 (木) |
| ・この2日で小説を4冊読破。久しぶりの快挙。 まー、相も変わらずファンタジーとかSFとか、そーゆー系統のやつなんだけどね。 にしても文字でないと表現できない事ってやっぱりやるよなーって思った。 3DのCGバリバリに駆使して……っていうのもいいけど、あれは完全に受け身になっちゃうからイヤなんだよね。文字が媒体だと読み手側で全ての情報をコントロールできる。物語の展開速度も、読書スピードで変更可能だし、描写に関しても自由(勝手)な想像をして注釈をつけて拡大解釈して裏を読むこともできる。 そのぶん、読む人ごとに感想とか受ける印象が違ってしまうんだろうけど、まぁそんなのは許容範囲なんだよねぇー。いいねえ。モノが書けるってのは。 僕なんかは人が書いたものにチャチは入れられるけど、自分で構築しつづけるのは……短編くらいでないと無理だな(と、最近思う) 話の展開とか、考えるの苦手だもん。 |
| 1999/09/15 (水) |
| ・アクセス数を稼いでいる(=有名な)サイトは、批判の対象になったりする。 その点、僕のような極小サイトだと社会的影響力がなかったりして、特に批判メールとかは来ない。 社会的影響力といえば、マスコミュニケーションに代表される雑誌やら新聞やらだけど、今だと「インターネット(=ページ?)」だという声も多い。 どんな雑誌にしても、どんな記事にしても言えるのは、それが物事の全てじゃないし、正しいとは考えられないことである。技術書の初版には必ず大量の間違いがあるなんて事は、ちょっとプログラムやった人なら誰でも知っているだろうし、それが当然なわけだ。 結局のところ、書き手の及ばなかった部分に関しては、読者が何らかのフィルターを通して加工しながら読まなければならない。特になんら規制もチェックもされていない個人ページを読むようなインターネット時代においては常識だろう。コンピュータリテラシーとか情報リテラシーといわれるモノだ。 文章が読める。日本では文盲率は限りなく100%(あれ?0%?)に近いけれど、まだコンピュータリテラシーに関しては低い。ただ単に「他人のホームページを読める」だけではいかんのだよ。 そこに間違いがあることを認識しつつ、しかもその人の主観によって多くが語られることも忘れずに、その上で本文を読まなければならない。 例えば僕が「プレイスステーション2の外観はダサイ」と書いたとしても、それをそのまま信じてしまうような人間ならば、インターネットなどに興味を持たない方がいいよということだ。 プログラムを組めない人が増えているのは、パソコンを買ってもプログラム環境がないからだ(昔はパソコンにはBASICが付いていたものだ)。と誰かが語っていたとしても、それはその人の主観なので、鵜呑みにしてはいけないわけだ。 当然、正しいこともあるだろうけれど、全てを見たままで許容してしまうのはとても危険だ。 ・なんてことを書いたのは、該当するページを読んでいる勘のいい読者ならお気づきだろうが、やねうらお氏の本日の日記(というかプログラムページ)を読んでの感想だ。 やねうらお氏のページを読んで批判するページを書いた人には悪いけど、それを読んだおかげで、いっそう「氏はすげぇ」という感想を抱いた(もちろん、部分部分では違うだろと思うこともある)。 MIDIのテンポチェンジに関してなどは、さすがに経験者だけあって、なるほどと思うところがいっぱいあって役に立つ。MIDI再生エンジンを作る人が必ず困るのは、いかにテンポずれやもたつきを起こさずに再生するか……だ。Windows95/98だと、割り込みの間隔が非常に曖昧で、等間隔で割り込みが発生することはまずない。だから、16bitDLL(サンク)を作って、16bitのフリをして割り込みを丸ごと頂いてきたりするらしい。と言っても、それで全てできる……わけじゃない。 4分音符あたりの分解のが480のシーケンサを作る場合、テンポ120の曲を再生すると1秒間に960回イベントを送出する可能性がある。それをまともに割り込みだけでやろうなんて、ほぼ無謀なことだろう。そこらへんは、まとめてコマンドをMIDIデバイスに送って、処理をはしょるしかない。 いつどれだけのコマンドを送ればいいのか……というのは、タイミングの計算になるわけだが、そこら辺の誤差が貯まっていくとテンポがずれる。普通に聴いてる分にはわからない程度だろうけど、やねうらお氏など、音楽系ゲームを作る人には重要な問題だ。なにせ、wavとの同期を取らないといけないから。 氏も言うように、テンポチェンジのコマンドが送られると、苦しくなってくる。それはMIDIプログラムを考えたことがあれば誰でも分かることだ。ただ、批判を書いた人は、その問題を「GSリセットなどのウェイトを必要とするコマンドに対しても云々」という論点にすり替えてしまっている。 テンポチェンジの多発による演算誤差と、GSリセットなどのウェイトはまったく別次元の問題である。MIDIデータは、基本的にデータ垂れ流しなので、音データを送るタイミングは、シーケンサが考慮しなければいけない。わり算や浮動小数点演算による誤差の拡大を防ぐために、内部のタイミングデータは全てマイクロ秒に変換するとか、いろいろ考えるの。 GSリセットなどは、音源側の処理の都合で「悪いけど、これだけ間隔を開けてくれないと反応できませんよ」というだけのことで、そんなことはシーケンサが考える事じゃない。それは、MIDIデータを作る側が考えることだ。 それをやね氏の批判として使うには、あまりにもチープすぎるし、根拠がなさすぎ。結局は、その批判した人は、自分でやね氏と同じ過ちを繰り返しているのだ。反面教師だとかなんとかえらそーなこと言ってる割には、どうってことなかったり。 大体、自分で書いた文章を「毒舌」だとか言ってる時点で問題ありだと思うよ。それは単に「毒舌」に対して憧れていて、そうなりたいって無理してるだけなんじゃないの? かっこわるいよ。 本当の毒舌ってのは、本人が意識してなくてもそうなってしまうやつじゃないかな。人に言われて気づくの。 |
| 1999/09/14 (火) |
| ・ドラムマニア(アーケード)に大量投資。 ようやくそこそこ叩けるようになってきたが……もう限界かも。 REALモードの、足4つあたりが限界。 うぐぅ。うまいヤツはなんであんなうまいんだ……。 あそうそう。ドラム経験者がやってると一目でわかるね。 全ての打撃が連続する一連の流れになっている。 とても美しい。 無駄な力は何一つ入っていない。 ああ、ドラムとはかくあるべきか。 やっぱりなー。すごいなー。 しかし、プレイステーション2でドラムマニアがラインアップされてるけど、ヤマハのサイレントドラムを買わせるつもりか?(笑) |
| 1999/09/13 (月) |
| ・Sony、Playstation2発売日など、詳細発表。 2000年3月4日。39800円だそうだ。 驚いたのは、DVD-Videoの再生ができることだ。 発表を見た内輪メンバー全員で「嘘っ!?」と驚きの声を上げてしまった。 後発になる任天堂のドルフィンに対する抵抗だろうと考えられる。 さて、発売初週に100万台を予定しているSCEIだが、どうなるか非常に楽しみだ。(というか、ソフトは何が出るの……) ・SWGプロジェクト。サラリーマンの哀しい宿命だが、1時間ほど時間を空けてやってみる。新たなる発生エンジンについて考えた。 将来的に考えていくと、何も考えずに単純なオシレータ(まぁ、発振器とでも言うか)を作る……ってのでいいかとも思う。基本的な、正弦波、矩形波、三角波、鋸波を出力できるオシレータを作って、それぞれデューティー比をある程度の精度で(まぁ、少なくとも100段階(100%))変化するようにする。 あとは、コイツをあっちこっちそっちこっちして、カットオフ・レゾナンスエフェクタを通してやれば、そこそこの音になるんじゃないかと。 試しに、音声編集ツールで440Hzの矩形波を生成してならしてみる……。 矩形波は、要するにある一定時間おきに 1, -1とが入れ替わり繰り返される音なのだが、この1, -1の入れ替えの瞬間、一気に位相が逆転するなんていう事は、アナログな世界では起こり得ない(と思う)。 あまりに唐突な位相変化のために、それが高周波となって耳障りな音になってしまうのだ……。 現に、MSXのPSG音源で440Hzの音を鳴らし、サンプリングしてみると、矩形波といえども位相の逆転間際では数サンプルの推移時間がある。チップの反応時間かもしれないし、単にケーブルを伝っている間に生じる劣化かもしれない。またはD/Aコンバータの特性かもしれない。 しかし、その劣化によって「まろやか」な美しい音色になっていることは見逃せない事実である。 で、じゃあ高周波成分を飛ばしてやればいいのかと、音色編集ツールで作成した痛々しい矩形波に、適当なローパスフィルタ(FFT)をかけてみた。 まずは11Khz。単に11Khzのざらついた音になるだけで、痛い音は消えていない。 負けじと4Khz。柔らかくなるものの、矩形波独特の済んだ音色にはほど遠い。 つまり、矩形波ゆーても、僕が求める矩形波は、単純生成→フィルタでは得られないのでは……と思ったりする。 そんな事はASSGを作っていたときから分かっていて、その時はどうしたかというと、位相が切り替わるところで意図的に「緩やかに」変化するように小手先の修正を咬ましていた。おかげで、普通に生成するよりは幾分聞き易い音作りになっていると思う。 小手先なだけに、多少重いというのと、指定された発音周波数が高くなると「緩やかに」する暇がなくなり、また、その小手先の修正が裏目に出てまったく意図していない周波数が混ざりはじめる。 矩形波の美しさの秘密が「倍音の少なさ」にあるというのに、分数倍音(と言うのか?)が大量に出てきてしまうのである(要するに、1オクターブ低い周波数とか)。 この辺はそれだけの問題じゃないんだけど、美しい矩形波を求める場合、ひじょーーーーに悩む問題だと思われる。 僕は物理や数学に関して特別な知識を持っているわけじゃないので、何ともアレなのだ。ありったけの「算数」知識を動員して、実験実験また実験。 創造して、計算して、実験。 それを繰り返すしかない。 ふっと思うのは、正弦波の組み合わせ(要するにFM変調)で、矩形波(に類似した波形)を生成すれば、この問題は解決するんじゃないかということ。 もともと正弦波は非常になめらかな波形なので、何か間違ったことをしなければ、きっと綺麗なままできるんじゃないかなーって。 ただ、FM変調は、1音出すために2つ以上のオシレータが必要になるため、重いのだ…。今のASSGが、4音出すためだけにヒーヒー言ってる(のはプログラムがチープなせいだが)というのに……。 あ、ちなみにASSGだと、Pentium2-300MHzでリアルタイムに32音くらいしか生成できないらしい(笑)<すっげーアホプログラムということ そんなわけで、今日1時間では、何も進まずに、問題ばかりが累積されることになった。世の中の音楽プログラマさん達はすごいねぇ。 |
| 1999/09/12 (日) |
| ・考えてみよう。 君が普段身につけている「腕時計」……。それが例えば友達からの貰い物だったとしよう。君はそれを愛用し、とても大切にしている。 しかし、それは世間一般に言われる「腕時計」だが、誰一人として、腕時計であると明確に宣言できる人はいない。強いて言えば、作った人が知っているかもしれない、またはそれをくれた友達なら、何かを知っているかもしれない。 「そんなことを言っても、コレは確かに時を刻んでいるし、1ヶ月にそう何秒も狂わないよ」 君はそう言うかもしれない。 だけどそれは世間一般の「ものさし」で計っているだけのことじゃないか? 君は目で見た情報を「腕時計」という名詞を使って片づけてしまっているだけじゃないか? もしかしたら、その時計と思える物体は、何らかの装置が組み込まれているかもしれない。 盗聴器が組み込まれているかもしれない。君が部屋の中で見ているテレビや、聴いている音楽、友達との電話、それら全てがつつぬけかもしれない。 あるいは発信器かもしれない。君がどこにいても、その時計に見える物をくれた友達は、君の居場所が手に取るように見えているかもしれない。トイレに入った瞬間に、君は背後から袈裟切りにされる可能性だってある。 またあるいは、どこかの国の核弾頭の発射スイッチになっているかもしれない。興味半分でスイッチを押してみたら突然「ドカン!!」と隣の家が吹っ飛ぶかもしれない。タイマー式になっていて、2000年を迎えた瞬間に、どこかの国が世界地図上から消えてなくなるかもしれない。 そんなことは、分解してそれぞれのチップの機能を調べてみないと分からないじゃないか。 信じられないって?? いやいや、そんな大げさな事じゃなくてもいい。それは腕にはめていると肩こりが抑制される特殊な効果をもったものかもしれない。単に腕懐中電灯として使えるだけかもしれない。 これらのことは、誰にも否定できない。 「そんなことがあるはずはない!!」 でもそれを積極的に調査研究していない君には、その言葉すらいう資格がないのだ。むろん、僕にもない。 ただ言えるのは「目で見えるものを信じないように」 それだけだ。 ・延々放っておかれているSWGプロジェクト。久しぶりにプログラムをさわってみた。Windowsで「ぷーーー」って音が鳴るようになった(笑) すごい進歩だ。うひょー。 つっても、プログラムしたのは数十分だし…。とことん気合い不足だよ。うーん。 あー、こっからが大変だよなぁ。遠いよなぁ…。 うう…。ううう。しかもASSGの発音エンジンのままだから、もう一回作り直さないと使い物にならないしぃ〜。 |
| 1999/09/11 (土) |
| ・設計段階。ここでこけると後で痛い目を見る。 ただ、設計っつーのは、結果を得るための過程であって、それ単体では結果は得られない。アイデアがあるだけでモノができてない。 ゲームデザインがやりたい……そう思う人が最近多いらしいけれど、デザインできてもゲームは作れないんだよ。それは空想って言うの。空想を膨らますのは簡単なのよ。好きなようにすればいいんだから。 だけど、仕事になると違うのね。お金が絡む。お金が絡むと限界が出来る。限界は、人員と期間に跳ね返る。その人員と期間で、一体どれだけのことが「実現できるか」を見ながら「お客さんに楽しんでもらえるモノ」を計画する。ギリギリの線に挑むわけだ。そのバランス感覚が間違った方向に進むと、途中で破綻する。 「出来ると思っていた」ではマズイし、「余裕でできる」でもマズイ。 「頑張ればできるだろう」くらいでないとね。 ゲームの仕事は、やっぱり「好きだから」やってるんだけど、「好きだからやってる」のと、「好きなことをやっている」というのは違うよね。好きなことだけやれる仕事なんて、ないと思うのよ。それは、さっきの「人とお金」の問題を見ても明らか。 好きなことを全部やりたい。だけど、それは無理だから取捨選択して、時にはやりたくない事もやらなくちゃいけない。趣味で作っている時にはそんなにせっぱ詰まった状況にはならなかったから、気づかなかったけれど、たまに思う。 「俺、向いてないんちゃうか?」って(笑) いいの。向いてなくても。苦痛じゃないから。 他のスタッフに迷惑かけちゃうかもしれないけどいいの。 僕のわがままだから(笑)。 |
| 1999/09/10 (金) |
| ・眠れない…… ・久しぶりに日記のページを見た……背景がうるさくて読みづらい…… あのぉ……読みづらくないですか… 読みづらいならそう言ってくれよぅ(T-T |
| 1999/09/09 (木) |
| ・おそるおそるメモリを192MBに戻してみる。 …………おっ、動いた…… 抜かれたままになっているのは、貰い物のSCSIカード、USBマウス、あとは貰い物のタブレット……。一番怪しいのはSCSIカード。でも、どれも怪しくないかもしれない。まぁ、暇なときにでも試してみるか〜。 ・仕事が思うようにいかない。というか、思うように思えない…… なんだそりゃ。 「こういうことをやりたいんだけど」 「それなら、こうでしょ」 「あ、でも、それって面倒じゃないかなぁ。使う方が。」 「じゃあ、これ?」 「それはシステムの改造が必要だよね……間に合わないよ」 「んー。これは?」 「どうだろう。って、どれにしても誰かがどこかで苦労しそうだねぇ」 「はー。」 というループに陥っているわけで。 自分が楽になるように、頭を最大に使えばいい。 最近そんなことを強く思うようになった。 だけどさぁ、そう思っても「どの手段が一番楽か」すら分からないんだよね。 結局、また妥協か…。 先輩にアドバイスを求めても、やっぱり当事者じゃないから答えなんてくれないしね。僕のモヤモヤをうち消すほどのアドバイスは得られない。いや、もちろん僕の説明がマズイのもあるし、何が分からないのか分かってないから答えられないと言うのもあると思うけど。 とりあえず今は経験かなー。今のうちにいろいろ失敗しとけーって気がする。 アメとムチ。 とりあえず、アメもムチもない環境だけど、だったら自分でそれを見つけてやらないとな。うんうん。なーんて書くだけ書くけど、実際のところ暗礁。 今欲しいのはお金よりも、「やった、できた!」っていう一番純粋な満足感かな。お金は当然欲しいけど、それはね〜、その後だよ〜。お金だけあっても僕の心の充足は得られない。だから、勉強すれー。 ぐふぅ。 ・コミック衝動買い症候群。この1週間で鬼のようにコミックを買いまくっている。これで一太郎のバージョンアップもウィルスバスターの契約更新も危なくなってきたな。 あと、D4プリンセスとTo HeartのDVDも買った(笑) D4はおちゃらけ感から一転してスポコンノリになってきた(いい感じ(笑))し、To Heartはゲームと違って「かゆいところに手が届かない」平穏な終わり方をしていくし(つまらないわけじゃない)……To Heartはこっち(視聴者)がひたすら想像力を駆使して見ないと面白くなさそうだ。ていうか、俺の琴音のシナリオがああなるとは。 正直、「そう来るか!!」と思ったね。まぁ、あかりが主人公(建前上)という時点でああするしかなかったんだろうけど。しかしなぁ佐藤……ゲーム中はあんなに存在感のないキャラだったのに、どうしたんだ…。 あ、オマケの映像特典アニメは面白いね。綾香、ええわぁ(笑)PS版のノリでいけーって感じ。 ・そんなのやってても頭の片隅では、プログラムの仕様を考えてたりしてね。この感覚が楽しいってのもあるけどさ(笑)。 客観的に見たら馬鹿みたいだし。いや、現に馬鹿だから悩んでるんだけど。 ・最近ストレッチに凝っている。 |
| 1999/09/08 (水) |
| ・増設した128MBメモリを外し、SCSIカードを抜き、USBマウスもタブレットもプリンタも外して起動。なんとか動く……うあー、やっぱりメモリなのか、メモリが原因なのか〜?? もしかしてBIOSが古すぎるのかと、BIOSアップデートに挑戦しようか……と思うがフロッピードライブが反応しない。 ・とりあえずフロッピードライブは死亡っぽい。 生きているメディアを入れても「セットされていません」と出るし…。 埃がたまってる? それともロックがうまくいってない? うぐぅ。苦しいよ…… |
| 1999/09/07 (火) |
| ・メインマシン死亡か……?? というか、普通に使えるマシン、1台しかないんですケド…… 朝起きたらなんか、マウスカーソルの移動がカクカクしてて重くていやーんだったんだけど、 「ま、電源切って放っておけばそのうち治るさ〜」 と放って置いた。 帰ってきて電源を入れるが……windows起動中、画面が真っ暗になったまま戻ってこない。はて…。 セーフティモードでは起動したのであれこれいじってみるが、変わらず。 おかしいな。今回は頑固だぞ。 で、いろいろやっているうちにXMSドライバが組み込まれなくなる。 Unable to connect A20 lineがどうとか言うのである。 あー、これは128MBのメモリ増設した時にもでてたやつだなぁ…… なんか散々である。セーフティモードも起動しなくなった(笑) あー、DOSコマンドラインだけでどうしろっちゅーのや。 はよう機嫌直してくれぇ。 というわけで、リブレットでアクセスしているわけだー(T^T |
| 1999/09/06 (月) |
| ・月曜日である。月曜日と言えば会社だ。 うぐぐ。最近煮詰まり感の拭えないカンジ。 どうもアイデアが「ぽんぽんぽーーん」と出てきてくれなくてヒーヒー言ってる感じだ。 どうしたものだろう。うくーっ。 なんていうほど悩んでないんだけど(悩めよ) ・なんでも、T&Eがハイドライド3と2をwindowsに移植するらしい。 なんや、プレステ2のためにゴルフ以外の全ライン止めたのと違うのか……。 しかし、10年以上も前のソフトである。 しかもエンディングはネバーエンディングストーリーである。 いいのか。いいのか?? (確かに当時は強烈に遊んで感動したが) ふぅむ。思い出の中にとどめておいた方がいいのかも。なんて思う。 |
| 1999/09/05 (日) |
| ・圧縮アルゴリズムについて検討を重ねてみる。自作のプログラムに組み込むのに適したアルゴリズムはなんだろうか。 さすがにランレングス……というのはあまりにチープすぎるので、他を考えてみよう。ハフマンを眺め、lzssを眺め、lz77、lz78、lzo、gzip、bzip2……うーん。面倒だな。却下。 結局30分もして飽きた(笑)。 ・ファイル結合について考えてみる。アーカイバ……というほど大げさな物ではないが…。単純結合か、それともチャンク形式くらいにするか、もっとちゃんとするか……。ランダムアクセスするなら、こうしたほうが……いや、こうかー?? 面倒だな。却下。 結局30分もしないうちに飽きた(笑)。 つくづく俺って気が短いよな…。 こうして夜が更けていく…。 |
| 1999/09/04 (土) |
| ・お仕事大変。 ・PS版To Heartの最大の目的だった綾香をクリア。うくぅ〜。ええねぇ。 |
| 1999/09/03 (金) |
| ・ゲーム作りに有用なツールでも作ろうかと、いろいろと考える。 あれと、これがあると便利なんだよな〜。 作るか? 作るか? と、悩んでみる。 ゲームのメインシステムでも作ろうかと、すこし考える。 やっぱり自分で作りたいよな〜。 作るか? 作るか? と、悩んでみる。 基本的に僕は1日で結果の見えないものを趣味でやるのは苦手らしい。 「うへぇ、仕事でも似たようなことやってんのに、まだやんのぉ?」 みたいなダメダメ人間である。 |
| 1999/09/02 (木) |
| ・小さな小さなプライドがある。 同じにはしたくない。 例えばホームページにくっつけてあるMIDIデータ。 あれも、もっと簡単に作れば、おそらく量産できるとおもうのね。僕でも。 毎回同じコード進行やら伴奏を使って、メロディーだけ変えてみたり、リズムだけ変えてみたり……。 昔のゲームミュージックみたいなのでいいやん! と言われたら、ざくざく作れると思うのね(思うだけよ。やったことないから)。だけど、それをやらないのは……面白くない……というよりは、同じようなネタで作って、それを披露するのは恥だなーと思う僕がいるから。 「また同じやん……」と、他人に思われるのはともかく、自分でそう思うのがイヤ。で、しかもやっかいなのが、音楽に関して言えば、僕が知識で自分の曲を把握しているわけじゃないってこと。 どの曲も、「何となく出来た」やつばっかり。 だから、何となく作っていると、なんとなく似たようなのが出てきたりするわけ。で、何となく似てるだけならいいかなーとも思うんだけど、 「いや、これはもしかしたら全く同じなのかも」 なんていう疑問が浮かんでくる。 そうすると、一気に作る気が失せるのね。ふふふ。はははー。 なーんて。 |
| 1999/09/01 (水) |
| ・自由な時間が「訳もなく与えられていると」、その時間がどれだけ貴重な物なのか忘れてしまうよね。 自分で勝ち取った自由は自分の責任の元で消費されるから、その人にとっては限りなく自由。 だけれど、与えられた自由というのは、時に「目的不明」に陥るよね。 自由度の高いゲームで遊んでいて、何をしていいのか分からなくなるアレ。 ドラクエ3で、2で、船を手に入れたとたん、迷子になるアレ。 そう。与えられるというのは、自由……というよりは、判断を狂わせるのよ。 間違った方向に流れやすい。 魔王を倒すという最終目的を持っていても、やっぱりダメ。 自ら進んで時間という自由を手に入れれば、そこで何をするかも決まっているから迷うことはない(やるかどうかは別だけど)。突然与えられた時間は持て余すだけ。だから、あまりありがたいとか思わないのよね。ただいたずらに流れていく。 時の流れの速さが、遅さが、身にしみるようになると、感覚も変化すると思うね。 |
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